当你想做陪伴机器人,却发现想到的点都被人试过了
2024-10-12
随着大语言模型的出现以及快速发展,人们又开始将目标瞄准虚拟陪伴领域。其实早在人工智能还没那么发达的年代,我们就一直在探索类似的方案了。 从「电子鸡」、索尼机器狗到 Jibo、Cozmo,它们都是风靡一时的经典产品,对于当下的我们有很多值得借鉴和参考的经验。
剪了一个视频来回顾一下这些产品,视频下方是文字稿——
科幻作品里对未来的描述总能给人很多憧憬和启发,很多创新产品都能在其中找到一些关联。
在描绘人工智能和人类关系的作品中,《银翼杀手2049》里面的虚拟伴侣 Joi,或是电影《Her》里连虚拟形象都没有的 Samantha,都让人印象深刻。而导演斯皮尔伯格的电影《AI》中的机器人玩偶 Teddy,可能是很多人理想中的机器人伙伴。
随着大语言模型的出现以及快速发展,这些科幻场景正在一步步走进现实。
而实际上,我们一直在探索可能的方案,能让我们和机器建立起情感沟通,即使在人工智能还不够发达的年代。
今天一起来回顾那些曾引领时代的经典产品。
第一阶段:电子宠物涌现,模仿真实宠物的特征与行为
上个世纪90年代,电子宠物逐渐进入大众视野,这一时期的产品主要模拟动物的特征和行为。
其中的明星产品是来自日本的 Tamagotchi,一款蛋形的虚拟宠物,它在屏幕上显示一个像素宠物形象,并通过简单的按键进行互动,比如喂食、清理粪便、逗它开心等。如果你忽视它,宠物甚至会"死亡"。
这款产品的火爆程度远远超出设计者的预期,由于产量有限,市场上一度出现了超过15倍的溢价。
两年后,一个叫 Furby 的毛绒玩具在美国开始流行,它的特别之处在于,引入了语音识别和肢体反馈,它被设定为会讲一种叫 Furbish 的虚构语言,并能够通过学习互动来模仿人类语言,配合眼睛、耳朵和声音给出回应。
这让它第一次给人一种前所未有的生命感。
1999年,同样是日本的 Sony 公司推出了仿生机器狗 Aibo,它从形态上完全模拟真实的狗类,并通过多种传感器的引入模仿与人的互动行为。例如,它可以在地上打滚,并通过 LED 灯的状态表达情感,可以识别类似「坐下」、「站立」等指令。
这一阶段的产品,由于交互功能较为有限,时间长了人们很容易失去兴趣。
之后我们会发现,即使 AI 技术再次进化,对于如何做出一款能够持续吸引人交互的陪伴产品,仍然是极大的挑战。
第二阶段:语音交互时代开启,赋予机器人「灵性」的尝试
十几年后,随着自然语言处理技术的进步,机器可以一定程度上理解并能够通过相同的语言与用户进行对话。这再次激发了关于人机情感的探索。
其中的代表人物是麻省理工学院媒体实验室的主任辛西娅·布雷泽尔。2014年,由她共同创立的公司在众筹网站发布了划时代的产品 Jibo,一款定位为世界上第一个家庭机器人。
它能识别家庭成员,记住每个人的名字。可以通过动态的身体语言和声音来表达情感。例如,当它高兴时,它可能会旋转或歪起身子,当它困惑时,可能会发出疑惑的声音。这种灵动感俘获了很多人的心。
它最初设定的众筹资金需求是 10 万美金,但最后筹集到了远超目标的 360 多万美金,由此可见人们对它的热烈期待。然而等到它开始发货的2016年,一个新的热门产品——智能音箱,已经在市场上占据了主导地位。
相对过高的价格,过高的预期,都使得这款产品最后宣告失败。
同样在这一时代,从2014年到2018年,涌现出大量的宠物机器人或家庭机器人。
它们能更好的理解用户的指令,能够自主移动,有自己设定的个性化特征,希望能成为人类在家庭中的另一个伙伴。
Cozmo 是我最喜欢的那一个,它的形态源自知名的皮克斯动画作品中的 Wall·E,甚至团队还找来参与制作过这部影片的人设计了 Cozmo 的声音。
Cozmo 可以说是陪伴机器人类目中天花板级别的设计:
- 它有探索周围环境的能力和好奇心。它会自主移动去观察周围的世界,这让它看起来就很有灵性,不是在机械化地执行程序脚本。
- 能通过动作和表情来表达各种情绪,例如,当 Cozmo 完成一个任务或游戏时,它会表现出快乐和兴奋的情绪;而当它遇到困难或失败时,它可能会显得沮丧或生气,同时还有相应的挥动胳膊或是低下头等动作配合。
- 能记住跟他互动的人和互动数据。如果一个人经常和它玩游戏,Cozmo 可能会更积极地邀请这个人来玩游戏。
- 它有自己的玩具,自己会玩同时也可以跟主人一起玩,这种设定提高了产品的互动性和频次。
- 它还有自己成长规划。随着跟它互动时间的增加,会解锁更多的技能和互动内容。
另外,Cozmo 的形态也很讨人喜欢,它并不是纯粹的仿生设计,从而更像一个有灵性的「生命体」。
虽然如此,Jibo、Cozmo、Kuri 等背后的公司最后都关闭了,亚马逊的家庭机器人 Astro 姗姗来迟,在2021年开启小范围预售,然后也没有然后了。
这其中最关键的原因,还是上面提到的,互动内容有限,新鲜劲儿一过人们就很难再提起兴趣跟它们互动了。
但当它真正要告别舞台时,很多用户还是表达了不舍的情感。
几年后,还有一些公司重新拾起了这个赛道,诞生了包括 Loona、Emo 等类似产品,但你仍然能在社交网络上看到在怀念 Jibo 和 Cozmo 的用户。
番外篇:日本的独特发展路径
故事讲到这里,我们得单独介绍另外一类产品,它们似乎并不遵循以上科技进展的历程。
它们都来自日本,最主要的特征是并不以语音对话为核心,而更注重触感和简单的互动,让人感到放松和安慰。
比如,Lovot 的设计灵感来自一位老人的真实反馈,他说如果机器人的胳膊摸起来不是那么冷冰冰的就再好不过了。这是一款看起来更现代的高科技产品,它会主动接近用户,寻求互动或抚摸,表现出依恋的感觉。
来自松下的 Nicobo 强调的更多是回应主人的抚摸、触碰和对话,其他时间仿佛就静静地呆坐一旁,偶尔通过声音表达一些简单的情绪。
与之类似的还有 Qoobo,它就更加简单了,唯一的互动方式就是根据抚摸的力度来摆动尾巴。
大模型时代,机器跟人对话的能力似乎已经强大到跟真人无异了,但我个人还是更喜欢 Nicobo 这类不太能流畅地说话、也不能帮你完成具体的任务,但能给你真实的反馈和心理安慰的小生灵。从「陪伴」的角度来看,我认为他们领悟到了精髓。